Вы когда-то задумывались о том, как среда видеоигры реагирует на вас и ваши действия? Например, когда вы играете в шутер от первого лица, пара первых пуль пролетают мимо, не задевая вас. Они будто предупреждают, сейчас будет стрелянина! Думали, это случайности? А вот и нет, и мы сейчас докажем, почему, рассказав о скрытых игровых механиках.
В Твиттере был (и живет до сих пор) огромный тред, в котором разработчики игр делятся инсайтами. Какие скрытые механики прячутся в играх? Мы расскажем о самых интересных среди всех откровений. Поехали:
- Assassin's Creed и Doom: твоя последняя отметка здоровья дает тебе больше хитпоинтов, и кажется, будто ты попадаешь в режим выживания.
- Serious Sam: если стреляешь во врага, пули имеют толщину 1 м. Если в окружающую среду - 0 м. Так что можно смело палить по углам и попадать в прячущихся за ними противников!
- Surgeon Simulator: “оттуда” можно звонить. Наберите свой реальный номер. Просто попробуйте :)
- Firewatch: если ты не ответил на диалог то этот вариант зачтется как выбор. Игра распознает такой вариант как игнорирование, что влечет определенные последствия.
- Alien Isolation: у Ксеноморфа два мозга - один, который отвечает за твое местоположение, второй отвечает за тело и синхронизируется с первым, “ловит” от него подсказки.
- Far Cry 4: чем ближе NPC, тем менее точные их атаки и меньше наносимый урон. Все еще считаете себя бессмертным? :)
- F.E.A.R: NPC выстраивают социальную среду и диалоги вокруг игрока. Когда один NPC должен что-то сделать, второй ему подскажет, например, “Передай аптечку!”, и тот передаст.
- Left 4 Dead 2: ИИ сперва атакует игрока, который находится далеко от группы или получил меньше остальных урона (такой подход мотивирует оставаться с группой). Также ИИ анализирует, насколько сложная ситуация сложилась вокруг и может выкроить вам немного времени на то, чтоб подлечиться.
- Halo 2: игра дает геймеру почувствовать себя значимым. Если вы убили человека - люди в окружении начнут паниковать. Такая же штука и в ГТА - как только вы достаете оружие (даже случайно) - люди вокруг разбегаются в панике.
- Arkham Asylum: даже самые жестокие головорезы стараются не поворачиваться на все 180 градусов, чтоб вы могли спокойно проявлять навыки стелс за их спиной :)
- Bioshock Infinite: Элизабет будет снабжать вас тем, кто нужно в критический момент. Кончились патроны? Держи пушку! При смерти? Хилься, держи аптечку! (я кстати удивлялась поначалу такому течению игры, откуда она берет все, что мне нужно?)
- Civilization Beyond Earth: ИИ подбирает вам противника с противоположной идеологией, чтоб конфликт смотрелся еще более реалистично.
- Hi-Octane: статы у всех средств передвижения одинаковые. Моя жизнь не будет прежней :(
- Bioshock 2: в конце первого боя с Большой Сестрой вы всегда будете с низким здоровьем, не смотря на то, как хорошо вы сражались.
- GTA San Andreas: когда вы и Каталина грабите банк, вам придется держать под прицелом сотрудников банка. Но при любом раскладе придется застрелить охранника.
- System Shock: ваша последняя пуля наносит в два раза больше урона. Такая же фишка со здоровьем в бою с боссом: последний пункт ХП дольше держится.
- BioShock: первые вражеские пули летят мимо вас, чтобы дать вам возможность мобилизоваться и открыть ответный огонь.
- Fable 2: если ваш пес-компаньон застрял на пути к вам, или находится слишком далеко - он незаметно респавнется сзади вас.
- LUFTRAUSERS: первые несколько противников умышленно не будут попадать по вам, чтобы дать “разогреться”. (Распространенная практика и в других играх)
- Halo 2: во время обучения вас попросят посмотреть вверх, и тогда игра поймет, инвертировать ось Y или нет. (Гениально! Portal 2 и Infamous тоже знакомы с такой фичей.)
- Half Life 1: если перед вами больше двух врагов, атаковать будут только два. Остальные будут занимать себя другими делами пока вы не справитесь с первыми двумя.
- Платформеры: некоторые из них пользуются “время койота” (coyote time). Когда вы стоите на самом краю платформы, вы все равно можете прыгнуть.
- The Suikoden: карта мира разработана таким образом, чтоб не раздражать игроков. Если вы идете по условно прямой линии - меньше врагов появится (т.к. у вас есть цель). Если же вы бродите зигзагами - ждите нашествия врагов.
- Devil May Cry: враги, не попадающие в поле зрения, замедляются или меняют свои паттерны атаки, чтоб избежать нападения со слепой зоны, и позволить игроку сразить большее количество врагов.
- Pac-Man: секретная механика привидений. Красный следует прямо за вами, розовый пытается пройти на 4 шага перед вами, голубой следует за пакманом и разворачивается, когда находится рядом.
Надеемся, эти секреты помогут понять механику игр еще лучше. Некоторые из них были очень неожиданными, что в них тяжело поверить. Здорово, что разработчики игр так заботятся о своих пользователях :)
Может, вы знаете еще что-то интересное об игровых механиках? Пишите в комментариях!